quinta-feira, 4 de abril de 2024

Atividades de Língua Portuguesa da semana. ( 04/04 a 10/04)

 Leia o texto e resolva às questões 1 – 15:

Regras de Jogo – UNO


UNO® é um jogo de cartas desenvolvido pela Mattel. Recomenda-se de dois a dez jogadores para jogá-lo, a partir de 7 anos de idade.

Objetivo: ser oprimeiro jogador a ficar sem cartas na mão, utilizando todos os meios possíveis para impedir que os outros jogadores façam o mesmo.

Como jogar: cada jogador recebe 7 cartas. O restante do baralho é deixado na mesa com a face virada para baixo e então vira-se uma carta do monte. Esta carta que fica em cima da mesa serve como base para que o jogo comece.

O jogador à esquerda do que distribuiu as cartas inicia o jogo, que deve seguir em sentido horário. Os jogadores devem jogar, na sua vez, uma carta de mesmo número, cor, ou símbolo da carta que está na mesa. Exemplo: se a carta inicial for um 2 vermelho, o primeiro jogador deve jogar sobre ela um 2 (não importando a cor) ou uma carta vermelha (não importando o número). O jogador sucessivo faz o mesmo, dessa vez valendo como base a carta colocada pelo jogador anterior.

Ao jogar a penúltima carta, o jogador deve anunciar em voz alta falando “UNO". Se não fizer isso, os demais jogadores podem obrigá-lo a comprar mais duas cartas. A rodada termina quando um dos jogadores zerar as suas cartas na mão.

Cartas especiais: além das cartas numéricas, o baralho de UNO possui mais 5 cartas especiais que produzem diferentes efeitos durante o jogo:

+2: o jogador seguinte apanha duas cartas e passa o seu turno ao jogador seguinte;

Inversão: o sentido de jogo inverte-se. Se o sentido do jogo está no sentido horário, quando jogada uma carta "Inverter", joga-se em sentido anti-horário;

Bloqueio: o jogador seguinte perde a vez;

Curinga: pode ser jogada durante qualquer momento do jogo independentemente da carta que se encontra no topo de descarte. O participante que jogar essa carta escolhe a próxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo);

Curinga +4: o jogador seguinte apanha quatro cartas do baralho e perde o turno, o jogador que a descartou escolhe a próxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo). Esta carta só deverá ser jogada quando o jogador não possui nenhuma outra carta que possa usar. No entanto, se o jogador prejudicado desconfiar que o primeiro jogador está “blefando”, pode pedir para conferir a mão deste, se estiver certo, o jogador que jogou terá que apanhar as 4 cartas como punição. Caso a jogada tenha sido legal, o jogador que desconfiou deve apanhar seis cartas.

Regras alternativas: 
7: quando é descartada, todos os jogadores devem ficar em silêncio até que a pessoa que a jogou, jogue novamente. Quem desrespeitar a regra deve comprar um número de cartas igual ao número de palavras que falou;

0: o jogador pode promover trocas entre os baralhos dos participantes. Pode pedir que dois jogadores troquem suas mãos (incluindo consigo mesmo) ou ditar trocas mais elaboradas, como “todos passem o baralho para o jogador à esquerda”.

Corte: quando um jogador possui uma carta idêntica (número ou símbolo + cor) a última descartada, ele poderá jogá-la antes que o próximo jogador descarte. Assim ele corta a vez dos jogadores e o jogo continua a partir dele.

Pontuação: UNO se dá por rodadas, e a cada rodada o jogador que vence acumula pontos. Porém a maioria dos jogadores não jogam com contagem de pontos, terminando o jogo a cada rodada. A pontuação é dada pelas cartas que RESTAM nas mãos dos outros jogadores:


1. Qual a finalidade principal do texto?
a) Mostrar como se brinca com os amigos em roda. 
b) Instruir sobre o funcionamento de uma brincadeira.
c) Convencer as pessoas a participarem de um jogo.
d) Estimular o uso de cartas como atividade competitiva.




2. Qual o público-alvo do jogo apresentado pelo texto?
_________________

3. Segundo as regras do jogo, quando um jogador pode se declarar vencedor?
_________________

4. O texto “Regras de Jogo – UNO” revela 
a) uma opinião sobre um jogo em grupo.
b) um fato sobre assuntos de interesse público.
c) um procedimento sobre uma atividade lúdica.
d) um argumento sobre o que os jogadores gostam.

5. Conforme o texto, a carta
a) curinga só pode ser lançada sobre uma carta da mesma cor.
b) bloqueio impossibilita o jogador anterior de jogar novamente.
c) +2 exige o jogador subsequente pegar cartas e ainda passa a vez.
d) curinga +4 permite ao jogador que a recebeu escolher uma cor.

6. Localize uma consequência dada ao jogador, caso não fale UNO quando jogar sua penúltima carta.
_________________
 
7. No trecho: “Caso a jogada tenha sido legal...”, a palavra grifada indica relação de
a) causa.
b) oposição.
c) concessão.
d) condição.




8. Assinale o trecho cuja palavra grifada indica circunstância de tempo.
a) “todos passem o baralho para o jogador a esquerda”
b) “virada para baixo e então vira-se uma carta do monte.”
c) “dessa vez valendo como base a carta colocada pelo jogador”
d) “pode ser jogada durante qualquer momento do jogo” 


9. Em: “devem ficar em silêncio até que a pessoa que a jogou”, a preposição até, nesse trecho, indica sentido de
a) limite.
b) quantidade.
c) continuação.
d) espaço.

10. O uso das aspas na palavra “blefando” foi empregado para marcar uma
a) gíria dos estudantes.
b) expressão popular.
c) linguagem formal.
d) palavra estrangeira.

11. No texto, o que a palavra “blefando” significa?
_________________

12. Localize no texto uma palavra que transmite relação de:

a) Tempo: ________________

b) Oposição: ______________

c) Alternância: _____________

d) Intensidade: ____________

e) Negação: _______________

f) Conclusão: ______________

g) Adição: _________________

13. No trecho: “uma carta idêntica”, a palavra grifada poderia ser substituída, sem alteração de sentido, por:
a) parecida.
b) semelhante.
c) simular.
d) igual.



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